“未来战士”真的很强么?——当然是,但绝不是无坚不摧。(看小说)
作为“未来战士”,一个机械人,最关键的就是能源。而能源的消耗是无处不在的,走路,跑步,跳跃,等等都需要能源。而没有了能源,玩家控制的“未来战士”就是一堆废铁。而根据《魂斗罗ne》的收费方式,每天玩家能够从系统处免费领取一块能源,而一块能源能够保证玩家满功率(指上串下跳式全火力攻击)游戏一小时,一小时之后,玩家就必须付费向系统购买能源,可以造神选择用游戏币,也可以造神用现金。现金的付费方式则是每块能源石售价0.5元人民币,和现在主流的点卡收费标准近乎持平。而之所以说近乎,那是因为这个收费并不是标准的。不是一小时固定收费0.5元,而是根据玩家在游戏当中的能量的消耗来收费。
比如,玩家可以造神尽可能的减少一些多余的动作,该走的时候不要跑,该跑的时候不要跳,这样就能保持一个最低能耗,那样一块能源石就能维持更长一点时间。因此,选择“未来战士”无疑是对玩家在行动上的一个小小的约束,不能像选择“兰博”那样可以造神随心所欲,想蹦就蹦,想跳就跳,体力没有了,原地休息就能恢复体力。
“靠,看着这走路走的人心疼。”选择“未来战士”的玩家第一次感觉原来走路都那么让人心疼。望着屏幕上不断消耗的能量槽,大多数玩家心中那个纠结啊。虽然每天系统自动发送一块能量石,但是也就维持一个小时的游戏时间。超过一个小时,就必须花钱购买了。虽然也可以造神直接通过游戏币来购买,但是这游戏币可不是那么好获得的。
在《魂斗罗ne》里面,主流的赚钱模式便是靠领取任务来赚钱。不过由於这是射击类游戏,子弹是有限制的,基本上来说,如果只是正常的任务,那玩家所赚的钱除开战争开销之外,所剩无几。除开任务之外,玩家还能获得金钱的地方就是在任务当中去缴获敌人的装备。
《魂斗罗ne》是枪战射击类游戏,因此不管是玩家还是都拥有武器,杀死敌人,其随身携带的武器就能被缴获,而这些东西统统都能交易。可以造神选择卖给系统商店,也可以造神直接选择卖给玩家。不过系统限制的是,所有人物都有一个负重量,每增加一点负重量,便会让人物行动受到限制,同时也会加大体力消耗。一旦超过负重,哪怕是“兰博”也无法负载。当然,“未来战士”是没有负重量的,不过每增加一点重量,都会加大其能量消耗。
“嘿嘿,虽然你的‘未来战士’很厉害,不过什么都需要消耗能量,而我的‘兰博’虽然体力有限,但是只要休息就能恢复,这点可你的‘未来战士’好多了。”刚才还在郁闷选择了“兰博”,感觉没有“未来战士”厉害的玩家,此刻看着“未来战士”那能量槽掉的速度,心中可是痛快无比啊。而且更让选择“兰博”的玩家舒爽的一点便是,经过这番摸索,“未来战士”还有一个致命弱点,那就是身体存放能量石的地方是其要害。一旦被击中,轻则影响能量石寿命,重则直接发生爆炸,当场死亡。
一旦“未来战士”被敌人给炸飞,那所花费的代价可是比一块能量石要贵几倍。
对於这个弱点设计,“未来战士”玩家自然不无抱怨。不过想想也是,一个成熟的网络游戏,最重要的一点就是平衡。如果游戏不平衡,那就没有人会去花钱玩了。当然,或许少数道具收费类网游,依然会有许多人去玩,那种以一敌千的感觉的确很爽,但是这种游戏会长久么?
“切,你的‘兰博’就很好么,虽然只要不死就可以造神一直玩下去,但是你那人类身体能够抵挡子弹么?”选择“未来战士”的玩家不忿选择“兰博”的玩家在一旁幸灾乐祸,不悦的讽刺说。
根据系统设定,“兰博”只要不死,就能一直在游戏当中存活(当然,如果每天不进食,在游戏里也是会死亡的),但是一旦中弹,就会根据中弹地方不同,出现各种后遗症。比如胳膊被打断了,如果不想修复身体(需要花钱,可以造神是游戏币,也可以造神是人民币),那就准备在战场上一支胳膊作战吧。如果万一是大腿中弹,导致截肢了,不想花钱的话,那就更有趣了,战场上会出现一个端着枪一跳一跳进攻的士兵。
总之,相对於近乎无坚不摧的“未来战士”,“兰博”在防御方面就要脆弱多了。不过相对的,“兰博”死亡之后,玩家只需要支付0.3元,便能让“兰博”再次复活。
两个角色选择,不同的游戏体验。
这两种人物属性完全不同,两个极端化的设定便是林风参悟《星际争霸》里面三个种族(虫族,人族,神族)完全不同设定所演变而来。在《星际争霸》里面,每个种族的战斗方式和生产方式都完全不同,可以造神说基本上没有任何雷同之处,但却有巧妙的平衡。而就是这种完全不同的游戏方式和巧妙的平衡,让全球玩家对《星际争霸》趋之若鹜。
林风所构思的这个《魂斗罗ne》便是采取同样的设定,让游戏人物属性完全不一样,让玩家在选择两种人物游戏时,能够有完全不同的游戏体验感。而再通过各种符合逻辑的限制,让两者达到一种平衡。这样,林风相信玩家就算玩腻了一个游戏人物时,还会选择去玩另外一个游戏人物。因为不同的人物,就会有完全不同的作战方式和战斗技巧,这样就能让《魂斗罗ne》的寿命更久一点,让玩家对游戏兴趣更浓一点。
林风绝不是那种希望靠着无限升级去吸引玩家持续游戏的人,那种方式太过拙劣,也很无能。林风要做的是,开发出让玩家每时每刻都能够体验到游戏乐趣的经典游戏,而不是靠着单纯的升级去让玩家欲罢不能。
当然,在林风的设定当中,《魂斗罗ne》还有一个绝对独特的全新设定,那就是——游戏视野。
在目前所有网络游戏当中,无论是第一人称射击游戏,还是角色扮演类游戏,玩家透过电脑屏幕都是可以造神一览无遗整个地图的。而在《魂斗罗ne》里面则不是。林风采取了一种全新的“见所得”视野,也就是游戏人物所看见的方向,在屏幕上就能看见,否则其余地方将会是一片黑暗。无论游戏里是白天还是黑夜。这是一种“第一人称+俯视”的全新视角,这也是为了增强游戏的临场感和真实性。
而且所有游戏人物都存在一个视野范围,超出视野范围的地方将无法看见,同时越远的地方越模糊。当然,在这方面“未来战士”自然拥有着绝对的优势,尤其在黑夜里那更是一览无遗。不过这也有一个缺点,那就是其“电子红外眼”启动时,在黑暗里有如明灯一样。
“喂,你在哪?我怎么看不见你?”一个玩家大喊着身边的朋友。本来俩人一起进入同一个地图的,结果转眼间就看不见了。
“靠,我就在你后面,你转个身就能看见我了。”其朋友咆哮说。这种事情已经几次发生了。