“让玩家扮演勇者那也算是游戏吗”
骨斯特虽说已经活了几百年,但只见过一款“游戏”,在它的想象中,魔王大人即使要开发新游戏,那也是消消乐的进阶版,是更高级、更华丽、更引人入胜的消消乐,比如把世界地图扩大一倍,关卡数量增加一倍,氪金程度增加一倍什么的。
现在魔王大人突然抛出了一个全新的概念,骷髅一时间有些无所适从。
“我知道勇者是怎么回事,魔王大人。”骨斯特犹豫地说,“我也知道勇者的使命就是拯救世界。但玩家扮演勇者勇者这玩意儿,是就是,不是就不是,难道还能扮演的吗”
“这就是角色扮演游戏的精髓。”洛林解释,“玩家可以在游戏中创造一个属于他们自己的人物,然后操控这个人物游历大陆,寻找伙伴,战胜敌人,一步步变强,最终击败魔王拯救世界”
“请等等您说慢点儿,让我记下来”骨斯特匆匆忙忙从自己褴褛的长袍中摸出一本破旧的笔记本,用一支秃了毛的羽毛笔飞快地记下几个关键词。
一边记,它还一边念念有词。
“让玩家体验勇者的经历这种体验极为接近真正的勇者的人生,所以玩家在游玩时的情绪也最适合为地下城核心供能而且这种游戏还有一种潜移默化的作用。现在的年轻人类都不愿意当勇者了,但是他们如果对勇者游戏产生兴趣,说不定会走上勇者之路,来到我们地下城原来如此,您可真是深谋远虑”
不,我根本没想那么远
洛林内心大喊。
他只是想为即将发售的魔力石板制作一款独占游戏,好刺激销量而已
在考虑游戏的形式时,他自然而然想到了蓝星经久不衰的奇幻冒险类rg。
五色石消消乐借用的是对异世界人民而言极为陌生的蓝星神话故事,那么新游戏就接地气一点,使用异世界人民耳熟能详的题材好了。
两者相结合的产物,就是以这个世界为背景的勇者传说rg。
魔物们现在还完全不懂游戏开发是怎么一回事,让它们制作3a大作无异于让三岁小孩开宇宙飞船。因此正好让它们用勇者传说练练手,熟悉游戏制作的流程。
美术的部分洛林可以包办。他其实不太擅长美术,所以决定将勇者传说做成像素游戏。
像素游戏的画面固然比不上3d游戏,但优点在于简便易上手、配置需求低,其独特的美感也有固定的受众,时至今日,像素游戏在蓝星百花齐放的游戏市场中依然拥有一席之地。
至于音乐,可以交给塞壬。不求多出彩,只要中规中矩就行了。
rg中至关重要的战斗部分,洛林打算直接做成回合制。
在许多蓝星玩家的观念里,只有即时制才跟得上时代。一家游戏公司若是制作回合制游戏,那就是不思进取,闭门造车。
这种想法实际上错得离谱。
回合制和即时制是两种截然不同的游戏形式,并无高下之分。
回合制游戏在当今的蓝星实际上长盛不衰。那些叫嚣着“回合制落伍了”的人或许从未想过,扑克、麻将、象棋实际上也是回合制游戏。众多的电子游戏兴衰迭起,而斗地主和搓麻从未落伍。若真要算起玩家群体的大小,一众天天网上斗地主的大爷大妈加起来,数量恐怕不逊于即时制游戏的玩家。
而在电子游戏界,回合制游戏也依然大行其道。著名的文明系列就是回合制,因为过于杀时间,以至于玩家都笑称“一杯茶,一包烟,一局文明一整天”。
回合制游戏考验的是玩家的策略思维。玩家需要如下棋一般审时度势,运筹帷幄,通观全局,权衡利弊。
而即时制游戏相比起策略,更加考验玩家的手眼协调能力和临机应变能力。如果说回合制是战略层面的游戏,那么即时制就是战术层面的游戏。如果说回合制是下一盘大棋,那么即时制就是一场体育运动,追求的是极致的临场感和视听的刺激感。
当然了,论感官上的刺激,自然是即时制更胜一筹。
许多蓝星玩家之所以看不上回合制rg,除了自身的误区和偏见、以及即时制带来的感官刺激远胜于回合制外,还有一个重要的客观原因,那就是,某些rg的回合制战斗的确做得不怎么样。
早年的rg,尤其是日式rg,之所以选用回合制,很大程度上是因为当时的硬件性能跟不上。再加上当时电子游戏方兴未艾,玩家看什么都新鲜,即使是你一刀我一刀的回合制战斗,也能满足玩家的期望。
然而随着硬件性能的提升,即时制游戏有了更大的提升空间,玩家的要求也跟着水涨船高。
许多以回合制rg游戏起家的公司为了生存,纷纷顺应时代改革。有些公司直接抛弃了回合制;有些则试图在回合制中加入即时的要素,发明了“半即时制”的概念。然而这些改革并不总是成功,也有把握不了回合制和即时制的平衡,以至于将战斗系统做得不伦不类的例子。
当然了,坚持回合制,并将回合制的优势发展到极限的游戏公司也不是没有。譬如拉瑞安工作室,他们甚至“开历史的倒车”,在接手博德之门3项目后,将前作原本的半即时制改成了纯回合制。
而洛林打算将勇者传说做成回合制游戏,原因很简单