《暗黑破坏神》的整体规划大致可以分为三个方面。
剧情与任务线规划:这部分主要是把整个剧情大框架给列出来,同时安排好每条故事线,让玩家可以顺畅地体验整个剧情故事。
地图与关卡设定:这部分是根据剧情,把剧情中的各个场景给制作出来,每一幕的主题场景不同,所用到的模型、贴图等等也各不相同。
而且,《暗黑破坏神》的一大特点就是随机地图,玩家每次进入同一个战斗场景,各种场景元素的位置都是随机分布的,像地下城入口、祭坛等元素每次都是随机生成,这让探索成为了暗黑系列的重要乐趣之一。
角色战斗系统与怪物类型:这部分主要是规划好玩家所操控角色的战斗技能,以及各个关卡怪物的特性,让整个战斗系统更加丰富。
这三块做好之后,其他的就都是细枝末节,可以后续慢慢完善。
此外,陈陌对於《暗黑破坏神3》的改动主要集中在美术风格和玩法。
美术风格方面,陈陌考虑在设定概念稿的时候,使用邪典、阴暗、诡异的风格,恐怖、血腥,让人在看到画面时就会情不自禁地感觉到沉闷和压抑。
在玩法方面,同样大幅强化玩家的危机感。
第一,削减玩家属性,增强关键BOSS技能伤害,让玩家在遇到大群怪物和BOSS战时面对更多危险,让整个游戏的失败概率提升。
其实《暗黑3》最不合理的地方是,后期数值膨胀,BOSS基本上已经难以对玩家造成任何威胁,躲不躲关键技能根本就无伤大雅。
真正对玩家有重大威胁的是那些精英怪,但战胜精英怪的方式不是通过走位和操作,而是完全凭借着装备(堆全元素抗性),这让整个游戏的紧张感大大削弱了。
所以,陈陌考虑适当削减《暗黑3》中数值膨胀的问题,让玩家玩得更加谨慎。
第二,延续《暗黑2》关於视野的设计,玩家的可视范围缩小,更有可能突然遭遇视野外的强大敌人,尤其是在阴暗的洞窟中,这种感觉更加强烈。
第三,在一些场景设计方面,参考《暗黑2》的设计。
如选择人物界面,《暗黑2》的背景是一个漆黑阴暗的城镇,英雄角色隐藏在黑暗中,你选中谁,谁就会从阴影中走到篝火前,这时候才能看清他的相貌。
《暗黑3》则是在一个月光明亮的场景下选择角色,这种氛围大大削减了。
这些与《暗黑2》风格严重不符的功能与场景,陈陌也考虑全都替换掉。
第四,在游戏叙事与玩家情绪调动方面,同样遵循《暗黑2》的一贯风格。
《暗黑2》在玩家情绪调动方面堪称大师级,以第一幕为例,整个游戏过程是安全-危险-紧张-焦躁-压抑-爆发-放松的一个完整循环,玩家的情绪始终被掌握得刚刚好。
第一幕的大致流程为:
城镇(安全)-邪恶洞窟(危险)-消灭全部敌人,视野变大(安全)
冰冷之原(安全)-血鸟(紧张)-墓地(非常危险)
石块旷野(安全)-地底通道(危险)-黑暗森林(紧张)-地下监牢(焦躁)
内侧回廊(暂时喘息)-大教堂地下墓地(极度压抑)-击杀安达利尔(爆发、放松)。
在整个流程中,玩家的情绪随着剧情的变化而起起伏伏,有张有弛,始终都沉浸在游戏中不能自拔。
但是,《暗黑3》在这一点上做的并不好,显然在最早规划关卡场景的时候并没有考虑太多玩家情绪的变化。