陈陌的想法是,把《守望先锋》完全打造成一款娱乐性的游戏,最大限度地维持这款游戏的核心乐趣。
首先,砍掉门槛,游戏本身完全免费,仅靠皮肤、头像等增值服务盈利。
这是为了尽可能地吸引更多玩家进入,拓宽整个鱼塘的深度,让大部分玩家的胜率与匹配模式体验接近《英雄联盟》的程度。
可能很多玩家会觉得强行保证50%胜率是个非常愚蠢的做法,但实际上,一个保证不了50%胜率的竞技游戏是一场灾难。
保证不了50%胜率就意味着某些玩得好的玩家可以一直赢,而那些玩得不好的菜鸟玩家会一直输,这样会加剧鱼塘的流失现象,对於游戏寿命极度不利。
其次,淡化输赢感受,强化玩家成长感。
对於一款竞技游戏来说,大部分玩家的主要乐趣源自於赢。在保持这一点的基础上,也要尽可能地让输的玩家不那么郁闷。
前世《守望先锋》的一个问题就是,玩家们输得莫名其妙,你可能会觉得是某个队友玩得不好,或者配合不行,或者阵容不好,总之,系统不会告诉你到底输在哪,你自己也想不出来。
这直接导致了很多玩家在输掉之后有一种深深的无力感,输了之后的负反馈堪称爆炸。
陈陌的做法是,在游戏过程中全程记录玩家各英雄的全部数据,而不仅仅是伤害量、治疗、击杀等等。
比如温斯顿,会综合伤害量、击杀数、死亡次数、承受伤害、关键击杀(击杀对方数据较好的输出位或者治疗)、关键伤害(对关键击杀所贡献的伤害量)、大招效果(开启时机是否正确)等等数据,每局都给出一个综合评定。
所有玩家都可以非常清楚地看到这些数据,也能够清楚地分辨到底是哪些玩家在CARRY,而哪些玩家在坑。
同时,击杀不再共享,蹭击杀获得击杀金牌的情况将不复存在。
当然,由於所有数据全部公开,而且更加详细,所以“金牌”这个设定也就相应地取消掉了。
而且,这个设定本身也没什么意义,因为大部分玩家都不认可,拿了金牌不一定意味着你打得好。
对於玩家而言,选用同一个英雄,在每一局结束后都能看到这个英雄的熟练度变化,这相当於是一种变相激励。
比如你使用了半藏,全程表现很好,虽然游戏输了,但你看到自己拿到了S级的评分,而且表现比之前要更好,就会忘却失败的不快。
而且,玩家们获得奖励直接和个人表现挂钩,与输赢无关。只要你玩得好,输了也能比赢的人获得更多奖励,这样就更加冲淡了输掉比赛的挫败感。
对於那些玩的菜的人,也可以通过各项数据很明确地知道自己到底是哪里玩得有问题。
比如某个玩家选择了死神,在游戏结束之后系统提示:本局表现为B,使用E技能位移的次数远低於平均水平,使用SHIFT技能规避伤害的数据远低於平均水平,霰弹枪的远距离总伤害数据远高於近距离总伤害数据。
综合这些数据,系统就可以判断出,这名玩家在使用死神的时候根本不懂得绕后贴脸输出。这名玩家在明白了这个道理之后,下次再玩死神的时候就会下意识地在这些方面强化自己的表现。
赢得痛快,输得明白,只有这样大部分玩家才能在游戏中获得足够的乐趣。