众人面面相觑,都不说话了。
也确实,陈陌的这一番话,是有点惊世骇俗了。如果是其他的设计师根本不可能有这种底气,做一款精品VR游戏,然后完全免费、只靠卖皮肤盈利?这心得多大啊!
但是陈陌不一样,他现在有很多钱,而且这些钱全都是他说了算,想怎么花就怎么花,想怎么折腾就怎么折腾,绝对不会有股东、投资人等角色出来指手画脚。
众人只能纷纷感慨,有钱就是任性啊!
不过陈陌说的也确实有道理,因为VR端本来玩家就少,如果再用买断门槛卡一下,鱼塘深度根本就保证不了,这款游戏对於新玩家会非常不友好。
显然,陈陌对於《守望先锋》在VR端的表现有着极大的野心,他要让这款游戏成为VR端玩家人数最多的游戏,也要让这款游戏成为第一款完全零门槛的VR端精品游戏。
最终,所有人还是接受了陈陌这个惊世骇俗的做法,决定制作一款完全免费的VR游戏,而且还要用这款游戏去竞争年度最佳游戏的奖项。
毕竟他是老板,他说了算。
……
11月,在陈陌着手准备制作《守望先锋》的时候,游戏圈发生了一件小插曲。
由一家小公司研发的第一人称视角MOBA游戏《灵魂战纪》悄无声息地上线,又悄无声息地消失了。
这款游戏是一款PC端游,设计的思路很简单,就是趁着《英雄联盟》带来的MOBA游戏风潮,把第三人称上帝视角改为第一人称视角,探索另一种可能性。
但结果却是毫不意外地失败了,甚至许多玩家连听都没听过这款游戏。
其实在《英雄联盟》出现之初,就有很多设计师都考虑过这个问题:能否把MOBA游戏改为第一人称视角?
很多设计师在仔细评估这种改动之后都放弃了,这也是帝朝互娱和禅意互娱这些大公司没有做“第一人称MOBA”的主要原因。
制作《灵魂战纪》的这家小公司显然是抱了侥幸心理想要试试,但毫无疑问地失败了。
因为MOBA游戏的一个非常重要的因素就是玩家要对整个战局有着非常清晰的视野,必须非常清楚我的队友在哪、他们在做什么,也必须非常清楚敌方英雄的位置,才能作出正确的判断。
把第三人称上帝视角改为第一人称视角,直接导致了玩家们的视野严重受限,对战局形势判断失误。
而且,在释放范围技能时,第一人称视角下也很难判断技能筛选器的实际范围,一些全图型技能非常难做,玩家们对於距离感的判断经常出现偏差。
所有的这些问题,都严重损伤到了MOBA游戏的核心乐趣,再加上这款游戏的制作水准非常一般,所以没掀起什么水花就凉了。
而这款游戏也更加强化了游戏业内的主流认知,那就是MOBA游戏做不了第一人称,更做不了VR游戏。