陈陌开始撰写黑暗之魂的设计概念稿。
其实黑暗之魂是一款特点非常鲜明的游戏。不论是故事背景、战斗系统、关卡设计、场景设计、支线剧情等等方面,单独拿出来,都与市面上的游戏存在很多区别。
它是一款自成风格的游戏,而陈陌的设计概念稿主要是向大家解释清楚两点。
第一点是,这款游戏的核心卖点就是丰富多变的战斗系统和对於普通玩家来说稍显逆天的游戏难度。
其实这些都是为了游戏的战斗系统服务的,玩家们在复杂的关卡中破解设计者的阴谋也好,战胜强大的boss也罢,都是为了更好地运用这种战斗规则,并从中获得乐趣。
有的新手被骑士给砍得生活不能自理,到了后来却可以通过盾反或者破盾把骑士给一套带走,这就是战斗系统给玩家的一种乐趣。
在掌握了魂系战斗的规则之后,运用这种战斗规则本身就是一件非常让人开心的事情。
第二点是整个世界的世界观。
魂系列的世界观和其他游戏的世界观是完全不同的,这里面有许多西幻因素,但实际上许多西幻因素的概念与传统的西幻并不相同。
这种世界观有着一种独特的魅力,陈陌必须先向自己团队的人解释清楚这些概念,才能更好地做到游戏中。
比如,什么是传火?什么是薪王?玩家扮演的是什么角色又为什么要传火?
最基础的世界观内容还是比较明确的,而且一些故意隐藏起来的内容都已经被玩家们通过各种各样的线索给挖掘出来了。
但是游戏中还是有许多不同的坑,宫崎英高并没有明确给出具体的答案,而是留待不同的玩家去自主猜测。
(据宫崎英高说,做黑暗之魂的时候是先做内容后套剧情,所以很有可能他自己也没有一个非常明确、完整的游戏剧本)
这就像很多悬疑类电影最后留一个开放的结局一样,每个人对於结局都有不同的看法,而设计者也不会告诉你哪种才是绝对正确的选项。
对於这些,陈陌当然也有自己的看法,但是他还是决定要把黑暗之魂系列的谜团给延续下去,因为这种开放式的结局本来就有一种特殊的魅力,官方强行把所有剧情都给讲得特别通透反而不美。
反倒是这种恰到好处的留白,更能激发玩家们去不断地探索整个世界中的种种细节。
整个设计概念稿全部写完花了两天的时间。
因为陈陌一方面要考虑如何描述才能让其他没有接触过黑魂的人更好地理解这个世界的存在规则,另一方面也需要想一下这款游戏中的各个流程。
不过让陈陌感到比较意外的是,这次他倒是没有用那么多的记忆放药水,对於大部分场景关卡和boss战的内容他倒是记得挺清楚。
想来想去,这应该是受苦后遗症吧?
任何玩家在同一个地方死个几十次之后,应该都会牢牢记住这片区域的地形了
黑暗之魂本来就是一款需要死记硬背的游戏,必须牢牢地记住某个区域的怪物分布、地形和怪物技能才能比较顺利地通关,如果始终都不长记性的话,那么这款游戏的难度会呈指数级上升。
写完设计概念稿之后,陈陌把所有人叫来开会。
这几天关於全新引擎的消息也已经在网上流传开了。虽然国内的设计师们绝大多数都拿不到使用盘古系统的资格,但这并不影响他们对於这件事情的热议。
甚至还有很多设计师都在纷纷献计献策,表示如果让我来做的话,这游戏应该怎么怎么样,一时间涌现出了很多的嘴强王者。