不仅如此,日常生活线和历史线这两条线索互相纵横交织,让玩家产生了“我在亲历历史”的感觉,历史事件和日常时间之间存在着某种密切的联动关系,
每次的历史事件都会改变某一个地区的社会环境,让玩家的亲历感更加强烈。此外,游戏中高度的代入感还源自於多种规则的巧妙限制。
比如,在其他游戏中,玩家经常处於恶趣味去做和角色完全相反的事情。比如明明是一个充满正义感的英雄,却偏偏要去滥杀无辜;明明是一个宽容慈善的领主,却偏偏要去折磨自己的子民,等等。
很多玩家都有这种癖好,就是在虚拟的世界中寻找这种“荒诞感”,最显着的行为特征就是,不论什么游戏,这些人都会尝试着去攻击平民,或者试着屠村。如果游戏做了npc无敌的机制,那么玩家们会吐槽这游戏一点都不真实;如果游戏让npc可以被攻击,那么肯定会有很多玩家挥起屠刀……
而在《刺客信条》中,则是直接通过“记忆同步”的设定,完美地限制了玩家的行为,而且找到了设定上的依据。在玩家尝试着用巴耶克去攻击村民,或者路边的猫的时候,巴耶克会说:“守护者不杀无辜之人/猫是神圣的生物,守护者应当尊敬它们。”如果玩家执迷不悟的话,就会直接“失去同步”。
这种设定相当於用一个非常巧妙的规则,限制了玩家的行为,让玩家们不知不觉间,按照巴耶克的思路和性格去行事,在作为一个守护者不断“行侠仗义”的过程中,玩家们渐渐地对这个身份产生了认同,代入感也就越来越强。
……
《刺客信条:起源》不同於其他游戏的特质, 很快也在玩家群体中催生出了很多独特的“梗”,成为了《刺客信条》游戏文化的一部分。
“陈陌这次创造了一个宏大的古埃及来给玩家们游玩,可以通过摄影模式来更好地游玩,可以通过自动驾驶来获得更好的拍照体验,甚至可以通过塞努的鹰眼无人机来拍照……而在这个游戏中,你甚至可以去当一名刺客。”
“这游戏的名字应该叫《狂战士信条》,刺杀?不存在的!拿起斧头就是莽,侍卫也照砍不误!我之前没玩过《黑暗之魂》,但是玩了《狂战士信条》之后,我突然觉得自己也能玩一下《黑暗之魂》了!科科!”
“古埃及人还真是猫奴啊,我发现如果在猫的面前蹲下的话,巴耶克还会撸猫的,简直了!”
“我倒觉得这游戏叫《刺客信条》非常合适,把人全都杀光了不就没人知道我潜入了吗?这就是完美潜入啊!”
“我觉得赛马好像也是这样,只要把超过我的人都撞飞,我就是第一,这就是完美赛马!”
“跟平民借船也是这样,撞沉了也没关系,只要没有活着的人让我还,就不能算借!”
“有个很有趣的事情,我去做‘亡者之书’那个任务,结果我刚离开了三分锺回来,那个之前还活蹦乱跳的老头就已经死了!但这还不是最有槽点的,最搞的是,我背着他去安葬,然后我的恶作剧心理突然爆炸了,就把他的屍体扔进了水里,结果你猜怎么着?他特么的自己从水里爬上来了!爬上来之后又自己原地躺下装屍体,我特么简直笑尿了!!”