第九百四十五章 《江湖》设计细则(2 / 2)

“而且,它的模式并非传统网络游戏模式,严格来说,它的游戏模式跟《逃出生天》有些类似,也就是多人在同一个故事中进行游戏,彼此的行为都会对整个游戏进程产生影响,同时,每个人都有独特的身份,能够完美地和游戏的背景故事融合。”

看着有些懵逼的众人,陈陌继续解释。

“游戏本身算是一个开放世界,整个地图的大小……比《刺客信条:起源》和《塞尔达传说》这种级别要小,比《绝地求生》稍大,城池、门派和特殊地点分布在整个大地图上,要完全消灭任何的1oading条。24名玩家将在整个开放世界中同时进行游戏,每次游戏的标准时长是2个小时。”

“游戏提供单人、双人、四人匹配模式,最多支持四人组队。在2小时内,玩家们将快体验从初出茅庐到名扬天下的全过程,剔除掉那些相对枯燥的养成部分,加快游戏节奏,让整个游戏的爽感在2小时内全部呈现给玩家。”

“玩家获胜的方式是,成为武林盟主或武林霸主。整个故事的大背景是正邪对立,整个江湖风云激荡;玩家们将扮演各个门派初出茅庐的年轻弟子,在整个江湖中搜寻奇遇,提升自己的实力,通过武林大会、正邪决战,成为最终的胜利者。”

钱鲲惊讶道:“就是说,有点像《绝地求生》的模式?24个玩家,只有一名玩家胜出?”

陈陌点点头:“你可以这么理解。各种武功招式和奇遇就像是《绝地求生》中散落遍地的武器装备,而《江湖》中故事线不断向前推进的过程,就像《绝地求生》中的毒圈不断缩小。我们要严格控制整个故事线的流程,保证每场游戏的时长都控制在2小时以内,甚至更短……毕竟现在的玩家,更倾向於碎片化的游戏模式。”

“从游戏模式上来看,《江湖》可能和《绝地求生》有一些相似之处,但从体验上来说将会是完全不同的。因为玩家可以采用更多的不同策略。”

“在《绝地求生》中,玩家之间是绝对的对立关系,只要见面,不是你死就是我亡。但是《江湖》中不一样,玩家之间的关系可以是敌对、合作、欺骗、伪装等等。”

苏瑾瑜有些不解:“伪装?怎么伪装?”

陈陌解释道:“游戏中将会有1oo个以上的武林人物,但是只有24名玩家。玩家每次进入所选择的角色,都是不同的。也就是说,玩家们并不知道某个武林人物,到底是npc还是玩家。”

钱鲲一惊:“这个能做到吗?让一个npc能假装玩家?我们的ai技术还没到这个程度吧?如果只是战斗的话那当然没问题,但是如果要推进游戏流程、和玩家交谈的话,npc很快就会露馅的吧?”

陈陌笑了笑:“是的,还没到这个程度。但是,为什么一定是让npc来伪装玩家呢?我们完全可以用游戏机制,鼓励玩家去冒充npc。”

“你想一下,如果玩家暴露了自己的玩家身份,结果会如何?必然被其他的玩家往死里阴,因为这是一个零和游戏,最后只能有一个胜利者。所以,对於玩家们来说,最明智的方式是装npc,把自己隐藏在暗处。”

“至於怎么装npc……这就需要我们提供相应的游戏机制了。”

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