而且,当玩家从犄角旮旯把那些吓得瑟瑟发抖的恐怖分子揪出来的时候,有的会吓得瑟瑟发抖、大喊大叫,有的则是直接疯了一样地开枪,每个人都有不同的反应,非常的真实。
玩家每次进入这个场景战斗,几乎都遇到完全未知的状况。
如果说战斗模块还不足以突出NPC的特别,那么战斗之外的其他剧情部分,
就更是让这种新的NPC智能系统显得极为出众了。在新闻发布会上面对记者、在参议院军事委员会上和参议员扯皮、在晚会上和漂亮妹子调情……《钢铁侠》相比之前的游戏最大的特点,就是玩家将不再被动地让角色自己说话,而是真正地成为角色,和NPC交流。
而NPC的反应,完全是真人级别的。有人甚至作死去尝试辱骂克里斯蒂娜或者在刚开始就强吻小辣椒,前者的结果是被克里斯蒂娜狠狠挖苦了一番,而后者则是让小辣椒很久都对托尼刻意疏远,直到剧情的中期两人的关系才渐渐缓和。
甚至玩家每一句话的不同措辞,都有可能引起NPC的不同反应。有时候刻意用刻薄的语调说出反话,这些NPC也都能听得出来!
玩家们终於明白为什么叫做“穿越式游戏”了, 因为这种体验确实和穿越完全没有区别!
视觉、听觉、触觉、味觉、行动、语言、周边环境的反馈……
这些因素都做得太过完善,玩家在现实世界中怎么做,在虚拟世界中同样也是如此,这就是“穿越”。
VR游戏的最后一道难关,“对话”,也被攻破了。
当然,说是“最后一道难关”可能有些不妥,因为从目前《钢铁侠》的游戏内容来看,这种“穿越化游戏”仍有一条粗重的枷锁,那就是故事线。
就像之前介绍过的那样,《钢铁侠》本质上是一款箱庭游戏,在每一段的小剧情内玩家看似高度自由,可实际上还是不能偏离整个剧情的主线,并不是完全的随心所欲。
但这也可以理解。
其一,这只是“穿越化游戏”的初级形态,是一次大胆的尝试,未来还有继续进步的空间。
其二,故事线和自由度,本来就在一定程度上存在着不可调和的矛盾,不可能完全兼顾。
如果事先为玩家准备好一条非常精彩的故事线,那么就必须保证玩家不能偏离太多,否则他就体验不到这条故事线的精彩之处了。
所以,每个类型的游戏也都是有各自极限的,不存在无所不包、十全十美的游戏。
不管怎么说,《钢铁侠》这款游戏将取得口碑、销量的双重成功,已经是不争的事实,虽然不论是在口碑、长期玩法和剧情深刻程度上都比不上之前登陆矩阵游戏舱的GTA,但作为第一款“穿越式游戏”,它有着非常重大的历史意义。
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