虽说大家早就知道血源诅咒是魂类游戏,不过在看到这些场景的时候,还是觉得很新奇。
其实魂类游戏的精髓在於战斗系统和关卡设计,这方面能不能做到极致,决定了一款魂类游戏是否原汁原味。
这也是为什么玩家们对於非陈陌出品的魂类游戏都完全不买帐,因为不论是战斗、关卡还是剧情,总感觉差了那么点味道。
黑暗之魂是一款个人风格极为明显的游戏,这东西要想学是很难学得来的,往往是画虎不成反类犬。
但是看到血源诅咒,让很多玩家再度忆起了他们初见黑暗之魂时候的那种感觉,窒息,绝望,黑暗,但魂系战斗的灵魂却还是根植於游戏的方方面面。
也就是说,血源诅咒相当於是完全换了一个世界观背景,剧情完全不同;而战斗系统、关卡设计则是整体沿用了黑暗之魂的经典思路,只是在一些细节上有所创新。
陈陌看了看在座的记者们:“ok,各位现在可以自由提问,稍后我们会再放出一段实战视频,到时候大家可以再详细看一下血源诅咒的战斗。”
陈陌的话音刚落,台下的记者们已经齐刷刷地举手,提问早就准备好的问题。
一位记者站起来:“请问陈陌先生,血源诅咒跟黑暗之魂相比,难度如何?是提升了,还是降低了?”
下面的很多记者不由得会心一笑,这个问题可是问到点子上了。
之前大家问,黑暗之魂难不难?陈陌可以顾左右而言他,故意蒙混过关。
但是现在问,血源诅咒跟黑暗之魂比难不难?那肯定就有了一个参照物,再想蒙混过关就不那么容易了。
陈陌笑了笑:“他们的战斗方式略有不同,如果你更喜欢黑暗之魂的战斗方式,那么你可能会觉得血源诅咒更难,也可能会反过来。当然,我知道这个答你们肯定不会满意,我可以这样说,对於大部分人来说,大概还是血源诅咒的设定更友善一些。”
记者们一个个都竖着耳朵听着。
那位站起来提问的记者说道:“陈总,你又挖坑了,你只是说‘设定更友善一些’,可没说设定友善了,游戏难度就下降了。”
陈陌愣了一下。
嗯?今年的记者智商见涨啊,竟然不像之前那么好忽悠了。
陈陌解释道:“设定更友善这个是肯定的。我简单举两个例子。第一,玩家在受到怪物攻击时,会进入一种特殊的‘虚血’状态,此时只要玩家发动反击并对怪物造成伤害,就可以复损失的血量,所以反击的收益大幅提升。第二,玩家自始至终都可以携带最多20个血瓶,且击杀怪物可以获得补充,所以容错率必然更高。”
有记者问道:“这个设计贪刀癌的福音?”
陈陌笑了笑:“没错。事实上在血源诅咒中,我们是鼓励玩家贪刀的,适当的莽可以加快游戏节奏提升玩家的爽感。可能在黑暗之魂中,贪刀是个极高风险极低收益的行为,有时候只是贪了一刀就掉了一大段的血,得不偿失,所以新手在玩黑暗之魂的时候会感觉节奏很慢。”
“但血源诅咒在很多方面都做出了鼓励玩家进攻的设计,最为突出的一点就是受伤后反击可以血,这就让贪刀变成了高风险高收益的行为,会让玩家玩得不那么沉闷。”