930、辉夜被伤害过了?(2 / 2)

很显然她蓬莱山辉夜就是那群被游戏公司以情怀的名义骗开了钱包的玩家之一。尽管那样的公司也未必就是存心不良,一开始就奔着消费一波老玩家的情怀去的。然而不管其中有多曲折的理由,又或者单纯就是能力已经跟不上希望实现的梦想。对於掏了钱却没得到期待中想要的游戏的玩家,批评和吐槽难道不是他们本来就应该有的权力么?买了票到电影院看了个大烂片,回来还不准打差评。这种事也就是那些病入膏肓的粉丝才会有的行为。像辉夜和泉此方这种人,别看她们二次元病毒中的那么深。但却一直都相当清醒理智,从来不会去做那些已经不辨是非的脑残粉的行径。

“就像最简单的刚才你说到的游戏难度问题。其实将一个游戏的难度调高并不是看起来那么简单的事情。

虽说的确有简单的做法,譬如直接将敌人的HP和攻击力、又或者闪避几率这样的数值调的很高。然而这种做法并不会给玩家带来努力之后终於攻破难关的兴奋和成就感。反而很可能因为数值的不平衡、不合理,让玩家觉得单纯是被虐而恶心的不再想玩。”  莱维对此深有同感。他以前玩过一些游戏就像辉夜说的这样。 游戏的难度很高,可难度却是建立在敌人的数值设定不合理的基础上。就连莱维这样一个算不上资深玩家的半门外汉,都能感觉出那游戏的数值设定有问题。除了说明那游戏的确问题很大之外,难道还能骂莱维水平太菜么?要知道那可不是小众硬核粉丝向的游戏,而是一看就知道游戏公司希望能从中大笔大笔赚钱的捞钱的新作。这类制作人希望能赚多少就赚多少的游戏,其目标玩家群体肯定是框住了所有有可能接触到游戏的人。既然目标群体是这么的宽泛,那再拿出就连资深游戏玩家都未必能轻松的难度来,除了逼迫水平不够的玩家够买游戏内的各种需要真金白银才能入手的降低难度的道具外,还能有什么其他的正面的‘构思’吗?

“真正想做好一个高难度游戏,若是动作游戏的话,应该以敌人的AI和操作的精细精确这些方面为主。而若是解密为主的游戏,自然就是设计出那些很难破解,可是细节处给够了线索,让玩家一旦破解后会忍不住拍案叫绝的谜题。”

辉夜脸上的表情仿佛在回味着她以前玩过的让她忍不住叫好的那些设计绝妙的游戏。即便是莱维这种轻度玩家,也能理解她所说的那种游戏中获得的快乐与成就感。尤其是玩解密冒险类的游戏时,绞尽脑汁然后突然在某个地方不经意找到线索,顺藤摸瓜进而以繁复的步骤将谜题解开后,那种感觉的确让人相当享受。即便解开之前甚至让人烦躁的想要直接关机不玩,可是回味起那谜题设计的精妙之处,都有种恨不得忘掉这段记忆,能再重新玩一次的念头。