《星际火种2:叛乱》的体量完全是按照常规的3A大作来规划的,它的故事跨度很大,从建造行星发动机一直到行星发动机全面启动,玩家得以在游戏中看到整个行星地表的不同变化。
最早星球表面是一片赤红色的土壤,虫族在地底活动,可能随时会从松软的沙地下钻出来,让玩家措手不及,抬头就能看到正在修建中的如山脉般庞大的行星发动机;
但在游戏的后期,行星发动机启动之后,星球离恒星越来越远,地表的温度急剧下降,此时再回到地表,就会看到一片冰天雪地的场景,二氧化碳化成的干冰覆盖了整个地面,只有行星发动机周围的温度较高,行星发动机喷射出的淡蓝色粒子尾焰照亮了天空,整个世界发生了天翻地覆的变化。
之所以可以完成如此巨大的时间跨度,是因为玩家扮演的角色经历了冬眠,肩负着特殊的任务在未来醒来,他必须阻止飞船派,让星际火种计划的第三阶段得以顺利进行。
同时,作为一款3A大作,《星际火种2:叛乱》也拥有许多个大型场景,这些大型场景的风格完全不同,玩法也有区别。有的场景是线性关卡,有些场景则加入了一些开放世界元素。
这些场景大致包括:常规地表(行星发动机启动前的红褐色平原、荒漠)、虫族巢穴(阴暗的地下)、飞船内部(被严重损毁的飞船)、雪原地表(星星发动机启动后,空气中的二氧化碳预冷结冰覆盖地面)、行星发动机内部、飞船内部(修复好的飞船,在太空中飞行)、太空。
这些场景中,常规地表和雪原地表属於半开放场景,玩家可以在这两个场景中自由搜索,体验一些支线剧情,而其他的场景则主要是剧情驱动,节奏更加紧凑一些。
半开放世界场景并不是为了强行延长玩家的游戏时间,而仅仅是为了让玩家能更多地了解这个世界的细节。
在难度方面,《星际火种2:叛乱》不是一款纯粹的爽游,游戏大部分情况下玩家都处於物资较为缺乏的状态,必须严格地管理物资。物资的匮乏会带给玩家一种焦虑感,这种焦虑感与游戏本身的背景相符——在《星际火种》的故事中,人类要逃离恒星氦闪的威胁,倾尽所有修建行星发动机,本身就处於物资匮乏的状态中。
当然,也有一些特定的剧情场景允许玩家爽,比如在玩家驾驶机甲迎战虫族大军的时候。
此外,游戏内容与GS1模拟器设备高度贴合,UI的把控方面也非常克制。比如,打开地图和任务说明的时候,并不是直接弹出一个界面,拿出一块特殊的显示屏;子弹的数量会显示在枪械模拟器上;打开背包时,会有取背包、打开背包的过程。
同时,角色穿的防护服可能会产生破损,需要用特殊的修补剂进行修复,一些特殊的道具在能量用尽后需要充能……
总之,游戏中的UI会尽可能地隐藏起来,在不影响游戏便捷性的前提下尽可能地消除那些显眼的UI,给玩家更好的代入感。
此外,全视显示器跟GS1模拟器“合体”之后,将以立体的方式补充显示一些信息,比如当前场景的小地图、驾驶机甲时机甲的状态等,进一步简化了主显示屏上的UI内容,让玩家可以获得更好的沉浸体验。