甚至於,是从盒子制造者的角度去看盒子本身。
而“现实介入”则是告诉玩家,不是你在玩游戏,是游戏在玩你。
或者说,是告诉玩家,你的化身和真身都在游戏的盒子之中。
近十年来,主流的游戏在技术上不断进步,表现形式上却逐渐趋同。
尤其是3A大作,在交互模式和表现方式上大同小异。
当然,这里面有非常复杂的细分。
但总体上来说,“游戏”本身的同质化逐渐加重,创新速度减慢。
当然,这是相当正常的。
因为任何一种艺术形式和文化行业在经过高速发展之后,都会进入这种相对的稳定期。
但游戏,它和此前的任何一种文艺形式都不同。
雕塑、文学、音乐、绘画,乃至电影等,都没有游戏这样,能把盒子造得如梦似幻。
换言之,游戏让“受众”真的进入了盒子里。
所以,交互体验,几乎可以说是游戏最为重要的媒介特征。
林易东突然明白,Metagame做到了“元小说”和其他“元XX”都做不到的事情。
“以盒中盒,破身外身?”
戏剧、电影和小说等,都因其媒介本身不具有参与性,很难深入表现受众在沉浸在作品中的反应。
也就导致,仅能局限於“盒中盒”,让受众扎下去,进入无限的单向循环。
而Metagame击中的,则是玩家的化身,解构的是玩家本身参与游戏的过程。
它是要玩家意识到盒子,逼迫玩家看Metagame在盒子上打出的洞,甚至让他们跳出盒子。
“知道自己是游戏的游戏,并且游戏知道你在玩它。”
林易东将这句话写了下来,
“玩家可以玩游戏,游戏自然也可以玩玩家。”
随着越来越多的人看到了林易东的半成品游戏,越来越多的评论被他们写了下来。
林易东将游戏回炉重造,往其中加入了非常多的东西。
就这样,半个多月后,林易东的《LifeisnotOK》就这样新鲜出炉了。
林颜一直关注着此事,他对此十分期待。
这天下午,林颜看到了《LifeisnotOK(测试版)》。
当然,虽然说是测试版,但其实已经可以说是成品了。
林颜下载了游戏,而后玩了起来。
在游戏中,林颜自以为能对抗游戏中指手画脚的“旁白君”,最后却陷入了“我真的是在玩游戏吗?”的沉思。
而当林颜想利用SL大法时,却被游戏中的“旁白君”一语道破。
林颜突然意识到,游戏中的第四面墙已经在不经意间被叩响。
当他意识到这点后,他感到了惊讶与震撼。
而这一切,完全是以他现实中“玩家”的身份所带来的。
“Metagame?!”
林颜看着电脑屏幕,喃喃道。
林颜曾经接触过《CityCircle》这款游戏,也正是这款游戏使得他萌生了写一本的想法。
“这是一款非常棒的游戏。”
林颜留下了自己的评论。
与此同时,莫无香刚刚打开《LifeisnotOK(测试版)》。
“希望这是款好游戏。”
莫无香握了握拳。
莫无香和林易东提起“为什么简单模式那么糟糕”后,林易东十分理所当然的说道,
“谁叫你菜呢?”